Cementerio de Venta (Aventura)

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Cementerio de Venta (Aventura)
Cementerio de Venta.jpg
Información
Campaña: Nightfall
Región: Kourna
Cementerio de Venta sin la Extra

Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Cementerio de Venta, ver Cementerio de Venta (Localización).

Contenido

Objetivos de la cooperativa y recompensas

  • Koss debe estar en el grupo.

Objetivos

Conduce a los refugiados Lanceros del Sol a la Ensenada de Dajkah antes de que la guarnición los descubra.

  • Desactiva las Trampas de Centinela antes de que exploten.
  • Elimina a todos los guardias del puesto antes de que alerten de tu presencia a la guarnición.
  • Empieza la negociaciones con Margrid, la Ladina.
  • EXTRA: Neutraliza todos los puestos de guardia.
  • ¡# puestos de guardia neutralizados de 12!

Recompensas

Recompensa en
modo normal
Puestos de guardia
neutralizados
PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Lancero
del Sol (Título)
Estándar 0-7 1.000 100 1 15
Experto 8-11 1.500 150 1 15
Maestro 12 2.000 200 1 15
Recompensa en
modo difícil
Puestos de guardia
neutralizados
PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Lancero
del Sol (Título)
Estándar 0-7 1.000 200 1 60
Experto 8-11 2.000 300 1 60
Maestro 12 3.000 500 1 60


Paso a paso

Objetivo principal

Esta cooperativa tiene un objetivo bien simple: cruzar la zona y hablar con Margrid, la Ladina, cerca de la Ensenada de Dajkah. Un buen runner podría completar esta aventura sin tener que matar a ningún enemigo. Un grupo normal tampoco debería tener problemas luchando contra las tropas kournianas.

Trampas de centinela: Producen un efecto de daño de área cada pocos segundos. Pueden ser desactivadas con la habilidad temporal Desarmar trampa, facilitada por Rojis al comienzo de la cooperativa. Esta habilidad tiene un largo tiempo de activación y se puede interrumpir con facilidad, por lo que conviene eliminar a algunos enemigos en la zona cercana antes de intentar desarmar la trampa. No es necesario desarmar las trampas para conseguir ni el objetivo principal ni el extra de la cooperativa.

Puestos de guardia: Están indicados en el mapa con unas banderas rojas. Cuando entras al alcance de uno, se pone en marcha un indicador de cuenta atrás. Debes eliminar a todas las tropas estacionadas en el puesto antes de que el tiempo se acabe; si no se hace así, la guarnición lanzará un ataque con armas de asedio hacia el puesto de guardia. A efectos de conseguir la extra, no importa si has neutralizado el puesto dentro del tiempo límite o no.

La guarnición: Está confirmado que alertar a la Guarnición de Morzek (indicada por el símbolo de una puerta roja en el centro del mapa), por acercarse demasiado a su rango de alcance, puede originar la muerte casi inmediata de todo el grupo. Se supone que la guarnición lanza un ataque de asedio a cada uno de los miembros del grupo simultáneamente. Dado que los jugadores pueden estar juntos cuando empieza el ataque, el daño masivo recibido puede producir la muerte en cuestión de segundos (cada personaje recibirá el daño de su propio ataque y también el de los demás). No se sabe si esto es intencionado o es un fallo del juego que tiene que ser arreglado. Lo mejor que se puede hacer es evitar acercarse a la guarnición y estar atentos a los mensajes de advertencia que alertan a los jugadores si se acercan demasiado. Un grupo que intente conseguir la recompensa maestro debe asegurarse de que los puestos de guardia están entre ellos y la guarnición antes de atacarlos y no adentrarse en áreas entre los puestos y la guarnición. Es más lento, pero más seguro.

Extra

Tienes que capturar los doce puestos de guardia que hay en el mapa. Mira las indicaciones que se dan en las secciones Objetivo principal y Notas referentes a la extra.

Estrategias

  • Los Lanceros del Sol evacuados son ocho, y todos monjes. Esto permite que el grupo se pueda concentrar en hacer daño para eliminar rápidamente a los centinelas de los puestos de guardia. No pueden resucitar a los personajes del grupo, por lo que conviene asegurarse de que los miembros del grupo, y/o los héroes, están equipados con Sellos de resurrección u otras habilidades de resurrección.
  • El temporizador de cada puesto de guardia se pone en funcionamiento cuando entras al alcance del puesto en sí (el objeto seleccionable), y no de los enemigos que lo guardan. Dado que nunca están precisamente sobre el objeto seleccionable, se puede conseguir normalmente un tiempo extra eligiendo el ángulo de ataque correcto, especialmente en un grupo sin combatientes de cuerpo a cuerpo.
  • Para eliminar rápidamente al grupo de cada puesto de guardia, se puede llevar un Hipnotizador de dominación con Dolor espiritual. Dado que cada puesto cuenta con un Arquero kourniano que usa Calor indignante es posible para un único Hipnotizador ocasionar una gran cantidad de daño que ignora armadura a todo el grupo en un espacio de tiempo relativamente corto (también es una gran ventaja una puntuación alta en Lanzar conjuros rápido).

Criaturas

Aliados

Enemigos

PNJ

Y a continuación...

Notas

  • Normalmente, cuando se captura un puesto de guardia, la bandera que le representa se vuelve gris. Si el tiempo se agota, y el puesto llama a un ataque de asedio, la bandera permanecerá roja incluso después de que el puesto sea capturado. Esto no impide que se pueda conseguir la extra.
  • Si haces esta cooperativa sólo con héroes y esbirros que estén disponibles en Kamadan, éstos permanecerán en el grupo cuando te traslades a esa ciudad al final de la aventura, incluso si el grupo es de más de 4.
  • Ésta es una de las pocas misiones en Nightfall que puede ser runeada realmente.
  • En el mapa que viene con la Edición de Coleccionista, esta localización se llama "Cementerio de Dunahm".
  • Koss parece tener un escudo distinto cada vez durante las escenas de video, o incluso aparecer sin él.


Cooperativas de la campaña Nightfall IconoAventuraNightfall.png
Aldea de Chahbek Excavación de Jokanur Guarida de la Marea Negra Muelles del Consulado Cementerio de Venta Encrucijada de Kodonur Refugio de Rilohn, Paso de Pogahn Cañón de Moddok Era de Tihark Bastión de Dzagonur, Vestíbulo de Dasha Gran Corte de Sebelkeh Bahía de Nundu, Campamento de Jennur Puerta de la Desolación Ruinas de Morah Puerta del Dolor Puerta de la Locura Puerta de Abaddon
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