Encrucijada de Kodonur (Aventura)
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| Encrucijada de Kodonur (Aventura) | ||
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| Información | ||
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Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Encrucijada de Kodonur, ver Encrucijada de Kodonur (Localización).
Contenido |
[editar] Objetivos de la cooperativa y recompensas
Zhed Pezuñasombría debe estar en el grupo.
[editar] Objetivos
Rescata a Mirza Correcampos de las garras de los kournianos.
- Derrota a los capataces kournianos para hacerte con las llaves de las celdas.
- Usa las llaves para abrir las celdas cerradas.
- Libera a más centauros Correcampos para formar un grupo de resistencia. Celdas por abrir: X.
- EXTRA: derrota a los capataces crueles.
- Capataces crueles vivos: X de 3.
[editar] Recompensas
Recompensa en
modo normalCrueles capataces PE Oro Puntos de
habilidadPuntos de Lancero Estándar 0-1 1.000 100 1 15 Experto 2 1.500 150 1 15 Maestro 3 2.000 200 1 15 Recompensa en
modo difícilCrueles capataces PE Oro Puntos de
habilidadPuntos de Lancero Estándar 0-1 1.000 200 1 60 Experto 2 2.000 300 1 60 Maestro 3 3.000 500 1 60
[editar] Paso a paso
[editar] Objetivo principal
Ya se sabe que la mejor manera de entrar a un campo de prisioneros… es dejándose apresar. Así que empezamos tras las rejas a la espera de que un centauro nos abra la celda y nos libere. A partir de aquí, tendremos que ir buscando a los capataces para ir quitándoles las llaves con las que luego abriremos las celdas donde están apresados otros centauros que nos ayudarán en nuestra tarea. La posición de los capataces está indicada en el mapa de una forma aproximada, ya que algunos están en grupos que patrullan por la zona. Abrir las celdas nada más coger las llaves es a gusto de cada cual. Si las abres, irás reclutando centauros que te ayudarán a luchar contra los kournianos, pero corres el riesgo de que alguno muera y, al no poder resucitarlos, no disponer de esa ayuda al final de la misión. Personalmente, las veces que he hecho esta cooperativa he ido cogiendo las llaves, limpiando el terreno, eliminando a los crueles capataces para hacer la extra (son jefes, y su posición está indicada en el mapa) y, al final, liberar los centauros. Una vez has abierto todas las celdas, ya podrás dirigirte hacia el reducto cerrado donde está preso Mirza, eliminando los últimos grupos de kournianos que quedaban en sus proximidades. Al acercarte a la puerta, ésta se abrirá y aparecerán más kournianos que no estaban hasta entonces a la vista. Una vez hayas eliminado a todos estos enemigos, y a los jefes que están con ellos, acabará la misión. Si hemos matado a los 3 crueles capataces, habremos conseguido nuestras 3 espadas.
[editar] Extra
[editar] Estrategias
[editar] Criaturas
[editar] Aliados
20
20
Haroj Crindefuego
20
20
Mirza Correcampos
20
20
Centauro Correcampos
24
24
Centauro Correcampos (Jefe):
Trampa de humo
[editar] Enemigos
16, 20
20
Guardia kourniano (hacha)
22
26
Guardia de élite kourniano
24
30
Capataz kourniano
16, 20
26
Arquero kourniano
20
26
Sacerdote kourniano
20
26
Opresor kourniano
20
26
Vidente kourniano
20
26
Escriba kourniano
22
26
Escriba de élite kourniano
16, 20
26
Falange kourniana
22
26
Lanza de élite kourniano
20
26
Zelote kourniano
22
26
Zelote de élite kourniano
[editar] Jefes y habilidades
-
24
30
Capataz Sadi-Belai:
Bendición de celo
-
24
30
Capataz Vanahk:
La sangre es poder
-
24
30
Supervisor Haubeh:
La sangre es poder
24
30
Supervisor Boktek:
Sello de cauterio
-
24
30
Capataz Suli:
Renovación piadosa

