Excavación de Jokanur (Aventura)

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Excavación de Jokanur (Aventura)
Excavación de Jokanur.jpg
Información
Campaña: Nightfall
Región: Istan

Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Excavación de Jokanur, ver Excavación de Jokanur (Localización).

Contenido

Objetivos de la cooperativa y recompensas

Objetivos

Viaja hasta las antiguas ruinas de Istan.

  • Kormir debe sobrevivir.
  • Obtén la tableta de Darehk y colócala en el pedestal de piedra.
  • Coloca las dos tabletas en los pedestales.
  • Guarda a Kahdash hasta que coloque la tableta en el pedestal.
  • Encuentra y derrota al Apócrifo.
  • EXTRA: no hagas daño a más fantasmas de los Lanceros del Sol. (Nota: aunque dice "hacer daño", se está refiriendo a "no matar").

Recompensas

Recompensa en
modo normal
Lanceros fantasmas muertos PE Oro Puntos de habilidad Puntos de Lancero
Estándar 2 1000 100 1 5
Experto 1 1500 150 1 5
Maestro 0 2000 200 1 5
Recompensas en modo difícil
Estándar 2 1000 200 1 50
Experto 1 2000 300 1 50
Maestro 0 3000 500 1 50

Paso a paso

Objetivo principal

Tenemos que acompañar a Kormir a las ruinas de Fahranur para descubrir qué es lo que está matando a los obreros de la excavación. El fin último de la misión será matar al Apócrifo.

En primer lugar, nos acercaremos a las puertas de Fahranur, donde Kormir convence al Comandante Lancero fantasma para que nos deje pasar. Para llegar hasta donde está la cámara en la que está encerrado el Apócrifo, deberemos pasar por tres sectores de la ciudad (numerados del 1 al 3 en el mapa), cerrados entre sí por puertas que se abren al depositar una tableta de piedra en unos pedestales. Abrir esas puertas es como una especie de prueba, y habrá un aumento de moral al acabar cada una de ellas. Hay varios tipos de trampas en cada uno de los sectores.

Sector 1: la Prueba de Piedra.

Trampas: Una de desplome cerca de la entrada, que te mata pero no da penalización por morir (y, por tanto, no afecta al título de superviviente) y unos pedestales que disparan proyectiles que provocan el maleficio Saeta de la locura. Forma de abrir la puerta: matar al fantasma Darehk el Rápido y colocar su tableta en el pedestal.

Sector 2: la Prueba de Fuego.

Trampas: Una de desplome cerca de la entrada y unos pedestales que arrojan fuego y provocan las condiciones lisiadura y quemadura. Forma de abrir la puerta: colocar dos tabletas de piedra en sus respectivos pedestales. Cuidado con esto, ya que cuando colocamos una tableta en el pedestal, al cabo de unos segundos llega un Lancero fantasma y se la lleva. Lo que hay que hacer es dejar la tableta en el suelo cerca de un pedestal, ir por la segunda, colocarla, e inmediatamente, coger la primera y colocarla.

Sector 3: la Prueba de Perseverancia.

Trampas: Una de desplome cerca de la entrada. Forma de abrir la puerta: proteger al fantasma Kahdash hasta que deposite la tableta en el pedestal. Esto es muy fácil, ya que Kahdash va muy despacio y nos da tiempo de sobra de limpiar el camino hasta el pedestal.

Para terminar, ya sólo nos queda liquidar al Apócrifo, que se encuentra en la cámara interior. Si eliminamos previamente los grupos de esqueletos que hay, podremos concentrar todos nuestros ataques en el Apócrifo.

Extra

En el sector 2, donde la Prueba de Fuego, hay dos fantasmas de lanceros; no hay que matarlos. Tan sólo tienes que evitarlos, o huir de ellos si te atacan. Si se intenta la extra con héroes de alto nivel, se recomienda ponerlos en modo pasivo cuando estén cerca de los fantasmas. Si en el grupo hay algún nigromante, también es recomendable no levantar siervos, ya que atacarán a los fantasmas. Kormir tiene tendencia a atacarlos, pero como ella sigue al grupo muy de cerca, basta con alejarse de los fantasmas para que deje de atacarlos. Aunque el requisito es no hacerles daño, mientras no mueran, se puede completar la extra.

Criaturas

Aliados

Enemigos

PNJ

Y a continuación...

Notas

  • Esta aventura se puede hacer con héroes o esbirros tanto en modo normal como en difícil.
  • Esta aventura se puede hacer en solitario en modo normal (con nivel 20).


Cooperativas de la campaña Nightfall IconoAventuraNightfall.png
Aldea de Chahbek Excavación de Jokanur Guarida de la Marea Negra Muelles del Consulado Cementerio de Venta Encrucijada de Kodonur Refugio de Rilohn, Paso de Pogahn Cañón de Moddok Era de Tihark Bastión de Dzagonur, Vestíbulo de Dasha Gran Corte de Sebelkeh Bahía de Nundu, Campamento de Jennur Puerta de la Desolación Ruinas de Morah Puerta del Dolor Puerta de la Locura Puerta de Abaddon
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