Guild Wars Eye of the North

De GuildWiki.es
(Redirigido desde GWEN)
Saltar a: navegación, buscar

Contenido

Introducción

El tiempo no se detiene. Han pasado seis años desde que la Devastación asoló las tierras de Ascalon. Los cronistas de Arco del León han recopilado un informe sobre el estado de las naciones de Tyria, tanto las conocidas, como las recientemente descubiertas.

Ascalon

El poderoso reino de Ascalon ha visto días mejores, humillados bajo el asalto implacable de los Charr. Valientes héroes han ralentizado pero no parado la hordas invasoras. Una gran fuerza militar bajo las órdenes del Rey Adelbern continúa defendiendo la nación de las incursiones. Varios años atrás el rey y un grupo de héroes derrotaron los dioses Titanes de los Charr. Sin embargo, con sus fuerzas debilitándose, el rey ahora lucha en una guerra de desgaste, con el enemigo forzándolos a retirarse más y más al sur.

En estos difíciles tiempos, un grupo de valientes ascalonianos han sido elegidos para llevar la lucha hasta el territorio de los Charr, atacando su tierra natal. Estas unidades -muchas de las cuales se componen de humanos han escapado de la esclavitud de los Charr- se han aventurado (y, en algunos casos abierto camino) en las líneas de suministro de los Charr. Han establecido bases avanzadas en lo profundo del territorio Charr desde donde acosan a las fuerzas invasoras y obligan a desviar a los Charr provisiones y tropas lejos de los campos de batalla de Ascalon.

Charr

La moral de los Charr recibió un duro golpe tras conocerse la muerte de sus dioses. Durante años, las legiones Charr fueron comandadas por la casta de los Chamanes, la cual proclamo la autoridad sobre la adoración Charr a los Titanes. Cuando los héroes humanos, junto con el rey Adelbern, probaron que estas criaturas eran demasiado mortales para ser dioses, se produjo una grieta en la cima de la jerarquía de los Charr. Charrs individuales e incluso partidas de guerra enteras rompieron con la ortodoxia, pero todos los levantamientos heréticos han sido aplastados por la religión establecida.

Incluso ahora hay disensión entre el Charr. Aunque los Chamanes están siempre determinados a aplastar la resistencia humana en Ascalon, también están igualmente despiertos frente las florecientes amenazas de los rebeldes y herejes en sus propias filas.

Kryta

El Manto Blanco sufrió también grandes pérdidas tras haberse levantado el velo sagrado que cubría a su autoproclamadas divinidades ocultas, exponiéndolas como muy poderosas, con todo mortales. Como consecuencia de esta revelación, Kryta cayo en la guerra civil, con la Hoja Brillante intentando restaurar la vieja familia real al poder.

A pesar de sus bajas, el fuertemente atrincherado Manto Blanco permanece como un enemigo formidable. Incapaz de llevar a cabo una lucha directa con sus fuerzas militares, la Hoja Brillante ha enviado agentes por toda Tyria en un intento de buscar nuevas armas y aliados capaces dar vuelta a la marea de la batalla. Ambos lados han jurado de traer la paz a Kryta sin importar el precio.

Deldrimor

El Rey Jalis Martillo de Hierro ha restaurado el orden en los Picoscalofriantes, dispersando las fuerzas de la Cima de Piedra y expulsándolas de la Fragua del Pesar. Ahora, inspirado por la recuperación del Tomo del Rubicón, Deldrimor a girado su atención una vez más a las Profundidades, las vastas regiones subterráneas tierra que yacen bajo el suelo de Tyria. El Tomo prevé el combate final entre el Gran Enano, la encarnación de la raza Enana, y el Gran Destructor una criatura de vasto poder destructor y una maldad sin limites.


Las Profundidades

Los Enanos han proporcionado la información limitada sobre los misterios que han destapado debajo de la tierra. Informes iniciales describen un complejo inmenso, interconectado, complejo subterráneo que los Enanos llaman "las Profundidades de Tyria". Las Profundidades están compuestas por cuevas naturales y excavaciones realizadas por los Enanos y otras razas subterráneas en las cuales habitan estructuras de civilizaciones olvidadas que datan de épocas anteriores a la llegada de los humanos a Tyria.

Las profundidades están unidas mediante una serie de puertas mágicas que permiten viajar rápidamente a trabes de varias millas de roca y tierra. Estas puertas fueron creadas por unas criaturas conocidas como los Asura. Poco saben de esta raza ya que sus miembros no han sido vistos en la superficie durante años, pero las leyendas sugieren que ellas son criaturas diminutas con ojos grandes y orejas largas. Los Enanos además los describen a estos seres misteriosos como poseedores de un gran poder mágico y una gran inteligencia.

El Norte

Los Enanos también totalmente han explorado a lo largo de la extensión de las montañas de los Picosescalofriantes incluso más allá al norte de las tierras civilizadas. El mismísimo Rey Jalis ha dirigido una pequeña expedición por estas tierras con el objeto de encontrar a los líderes de los Norn - una raza largamente conocida por los Enanos.

Estos enormes gigantes comparten generalmente un aspecto humano pero tienen un interés limitado en los asuntos de las razas de más allá de las montañas. Fieramente independientes, los Norn no están organizados en una sola nación. En cambio, valoran inmensamente el valor individual y la habilidad para la batalla. Los más famosos cazadores de su raza establecen granjas que se convierten refugios seguros, pero ningún Norn manda, no buscan gobernar a nadie. Ambos géneros cazan y luchan, y la fuerza física es, quizás, el rasgo más respetado en un camarada.

Los Norn veneran espíritus de animales. Los grandes animales Norn -Lobo, Aguila, Búho, y el Cuervo- Cada uno tiene un espíritu asociado, pero el mayor de todos es el Oso - con el cual todos los Norn comparten un vinculo especial. Los Enanos reportan que los Norn son capaces de "convertirse en el oso", asumiendo la forma de un oso gigante. Esta forma les concede un incluso mayor poder combativo -si uno puede imaginar eso. Si estos informes son verdaderos o meramente cuentos que pasan entre los exploradores viajeros aun esta por confirmar.

El ciclo se cierra

Las tierras humanas de Kryta y Ascalon han sufrido los mayores reveses en los pasados seis años. Al mismo tiempo, la aparición de nuevas razas y de amenazas adicionales ha desestabilizado estas tierras rasgadas por la guerra.

Los obstinados Enanos, en particular, ven todos estos problemas como signos y augurios del gran conflicto que ha de llegar. Ellos creen que el ciclo del mundo está girando hacia la confrontación final, y que ningún Enano o Humano escapara del cierre del ciclo.

Sin embargo, en estos informes hay preguntas aún sin contestar y nuevas amenazas aún por descubrir en los años venideros. A pesar de eso, el hecho es que la humanidad, y toda Tyria, ha sido alterada para siempre por los acontecimientos que llevaron a la Devastación, por lo que el mundo aún tiene que recuperarse de tal impacto.

Relación con las otras campañas de Guild Wars

Se tendrá acceso desde todas las campañas existentes, a través de la puerta de Asura.

Historia

Ver Historia (Eye of the North).

Características

  • El juego no será un capítulo, como los anteriores, sino una expansión. Esto implica que, para jugar, deberás poseer alguno de los 3 capítulos anteriores.
  • El juego no incluirá profesiones nuevas como era de costumbre en los anteriores capítulos.
  • Gran cantidad de contenido nuevo diseñado exclusivamente para los personajes ya existentes de Guild Wars.
  • 18 inmensas mazmorras multinivel para explorar.
  • Monumentos de los logros de los jugadores para traspasarlos a Guild Wars 2.
  • 150 habilidades nuevas (50 de las cuales especiales para personajes de rol).
  • 10 héroes nuevos.
  • 40 conjuntos de armadura nuevas.
  • Presentación de tres de las nuevas razas con las que se podrá jugar en Guild Wars 2.
  • Cientos de objetos, armas y títulos nuevos.
  • No se podrán crear nuevos personajes en el continente de Guild Wars: Eye of the North
  • La trama del juego actuará como un enlace entre Guild Wars y Guild Wars 2.
  • Por supuesto, la falta de tanto material nuevo, y su condición de expansión, reduciran su precio final de salida.
  • Desde la actualización del 6 de diciembre de 2007 se permite el acceso a jugadores con personajes con nivel mínimo 10 que verán compensado su nivel con un potenciador llamado Viaje al norte.

Otras informaciones relacionadas con el lanzamiento

Guild Wars Eye of the North Edición Especial de la Reserva

Con su compra, que tiene un coste de 5 € a descontar de la compra de Guild Wars Eye of the North, se consigue:

  • Acceso al fin de semana de presentación que tendrá lugar entre el 24 y 26 de agosto de 2007.
  • Tres armas exclusivas:
  • Acceso a las tres campañas de Guild Wars: Clave de prueba que queda vinculada, en el caso de la compra on-line, a tu misma cuenta. Si la compra es a través de algún distribuidor, se puede vincular a la cuenta creada o no, según la opción que se escoja después de seleccionar en la pantalla de inicio de sesión Crear cuenta o añadir clave de acceso (Añadir o Crear cuenta nueva).
El código en esta ocasión es el mismo para conseguir los Objetos especiales de la edición de la reserva.

Fin de semana de la presentación

Véase también

Herramientas personales
Espacios de nombres

Variantes
Acciones
Navegación
Herramientas
Compartir
Publicidad