Historia (Prophecies)

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Atención: El siguiente texto puede contener información que llegue a estropearte el desarrollo de la trama de Prophecies


Este artículo es un recopilatorio de la Historia del primer capítulo de Guild Wars, lanzado el 28 de abril de 2005. Estar familiarizado con fechas claves de la Historia de Tyria ayudará a entender mejor algunos de los sucesos.

La historia de Prophecies sigue a los jugadores. A decir verdad, es la historia de los jugadores, por otra parte, los usa para descubrir los grandes acontecimientos en la historia global del juego. En este resumen, los hechos enlazarán con sus propios articulos y sólo seran "re-explicados" aquí cuanto sea necesario para mejorar la lectura.

Contenido


Los jugadores empiezan el juego como reclutas de la Academia de Ascalon. La nación de Ascalon acaba de salir de las Guerras de Clanes y parece estar volviendo a su eterna batalla con sus vecinos salvajes del norte, los Charr. Esta área es un tutorial para familiarizar al jugador con los conceptos básicos del juego. Siguiendo una misión corta, los acontecimientos de la historia empiezan a salir a la luz.

Un reino desesperado

El Reino de Ascalon

Un terrible ataque mágico lanzado por los Charr, llamado "la Devastación," es el punto de lanzamiento de la historia. La Devastación hace llover fuego y gigantescos cristales en la bella tierra de Ascalon trasformandola en un territorio desolado. El Rey Adelbern de Ascalon cree que su reino aún puede resistir a los Charr con la ayuda del Gran Muro del Norte, mientras que su hijo, el Príncipe Rurik no está de acuerdo y cree que los Ascalonianos deberían tomar la iniciativa y llevar la lucha a los territorios dominados por los Charr.

Spar el Saqueador, uno de los jefes Charr invasores.

Las estimaciones del rey se demuestran pronto como falsas al descubrir los jugadores en la misión cooperativa el Gran Muro del Norte que los Charr están reuniendo un gran ejército para tomar completamente Ascalon. Las fuerzas de Ascalon se dejan llevar por el miedo al avistar la gran cantidad de tropas que se les vienen encima y ordenan retirarse rapidamente hasta el Fuerte Ranik. Allí, con la ayuda de los jugadores, los asaltantes Charr son repelidos.

Durante su retirada, los Charr toman muchos prisioneros y el Principe Rurik, determinado a enseñarles una lección, decide liberar a esos cautivos. En la misión cooperativa Ruinas de Surmia, libera muchos prisioneros con ayuda de los jugadores. Mientras huyen de los Charr, el Principe encuentra la boquilla del legendario cuerno, el Invocador de tormentas.

Teletransportados por el portal mágico de la Academia de Drascir hasta la Academia Nolani, el Principe y los jugadores descubre con gran dolor la visión de un ejército invasor Charr quemando y saqueando las ruinas de la gran ciudad Rin. Con la ayuda de la magia del Invocador de Tormentas, los jugadores consiguen parar la masacre y salvar la ciudad.

Esta victoria es corta, al ser seguida por una discusión entre el Principe y su padre. El Principe Rurik ruega a su padre que acepte la oferta de refugio de Kryta, habiendo visto las habilidades de los Charr en primera persona, esta convencido de que los Ascalonianos necesitan retroceder y reagruparse. Su padre rechaza cooperación alguna con los habitantes de Kryta, y tras algunos argumentos airados, el rey exilia a su hijo.

El gran viaje

Las Montañas Picosescalofriantes del Norte

El Principe Rurik decide dejar Ascalon y poner rumbo hacia Kryta y hacia un nuevo hogar libre de los Charr. A él se le unen los jugadores, así como muchos Ascalonianos que creen en su principe. El viaje a Kryta no será fácil. Pues entre las dos naciones hay una gran cordillera llamada las Montañas Picosescalofriantes.

Las Picosescalofriantes son el hogar de los Enanos, y los jugadores llegan en el momento más inoportuno. Los Ascalonianos se ven envueltos en una guerra civil entre los Enanos de Deldrimor y una nueva facción llamada la Cima de Piedra. Al contrario que los hospitalarios y tradicionales Enanos de Deldrimor, los xenófobos de la Cima de Piedra buscan expulsar a todos los forasteros de las montañas y creen ser superiores al resto de las razas.

Esto no parece bueno para los refugiados de Ascalon que tratan de cruzar los pasos, al estar la Cima de Piedra intentando impedirles hacerlo a toda costa. A traves de las misiones cooperativas del Paso de Borlis y la Puerta de Escarcha, los jugadores hacen su camino acabando con legiones de la Cima de Piedra para limpiar el paso para los refugiados. Esto no ocurre sin pagar un gran precio, pues el valiente Principe Rurik, cerca del final de la Puerta de Escarcha, encuentra su perdición a las manos de Dagnar Rompepiedras, dejando a los Ascalonianos de cara a un futuro incierto en Kryta.

Un nuevo hogar, un nuevo desafío

El Reino de Kryta

Nota: Los jugadores que lleguen desde Factions y Nightfall vía la misión Caos en Kryta, llegarán en este punto de la historia.

La llegada a Kryta ofrece poco descanso para los jugadores al descubrir que Kryta esta siendo arrasada por la plaga de una legión de muertos vivientes liderados por una figura conocida como el Liche. Tras ayudar al Manto Blanco (la orden que domina Kryta) a repeler otra ola de muertos vivientes en la misión cooperativa de las Puertas de Kryta, el Manto da la bienvenida a los ascalonianos, ofreciéndoles un asentamiento al norte de su capital Arco del León. Durante su estancia en Arco del León, Mhenlo recibe una petición de ayuda del Maestro Togo en Cantha. Mhenlo pide a algunos jugadores que hagan un desvío hacia Cantha para ayudarle en la campaña Factions. Después los jugadores empiezan a ayudar al Manto Blanco en su batalla contra los muertos vivientes.

Mientras proporcionan asistencia en una de estas expediciones, los jugadores terminan salvando al Confesor Dorian, el líder del Manto Blanco, de una horda de no muertos en la mision cooperativa de Litoral D'Alessio. En esa misión, también le ayudan a poner en lugar seguro el Cetro de Orr, un artefacto de enorme poder, que los no muertos también buscan.

Como recompensa, los jugadores son enrolados en el Manto Blanco y les es dado el honor de administrar la Prueba del Ojo y encontrar a los Elegidos entre las gentes de Kryta en la misión cooperativa de Costa de Divinidad. Los Elegidos (los cuales el Ojo de Janthir indica que poseen gran poder o talento) son seleccionados por el Ojo cada año y llevados por el Manto Blanco para presumiblemente estudiar y ser grandes sabios. Tras administrar la prueba y llevar a los Elegidos a su destino, son sorprendidos por la noticia de que estos han sido raptados por un pequeño grupo rebelde conocido como la Hoja Brillante que se opone al Manto Blanco.

El cazador se convierte en cazado

La jungla de Maguuma

El Manto Blanco pide a los jugadores que vayan a la Jungla de Maguuma y encuentren dónde han sido llevados los Elegidos, traerlos de vuelta y hacer caer el peso de la justicia sobre la Hoja Brillante. En la misión cooperativa Territorio Salvaje, los jugadores descubren cómo cruza la jungla la Hoja Brillante. Así, son capaces de coger al grupo que secuestró a los Elegidos. Al enfrentarse a ellos, los jugadores descubren que la Hoja Brillante los raptó para (supuestamente) salvarles del Manto Blanco.

Los jugadores se embarcan en la misión cooperativa Pantano de la Hematites para saber qué es exactamente lo que hace el Manto Blanco con los Elegidos. Al final de la misión, los jugadores descuben que el Manto Blanco asesina a los Elegidos con sangre fría para servir a sus amos, los Ocultos. Además de descubrir esto, los jugadores se enfrentan y matan a un prominente líder del Manto Blanco, el Magistrado Hablion.

Con la muerte de Hablion y la exposición de su verdadera identidad, el Manto Blanco entra en cólera para destruir a la Hoja Brillante y a los jugadores que son vistos como traidores. Es más, parece haber un espía dentro de la Hoja Brillante transmitiendo importantes secretos al Manto. La líder de la Hoja Brillante, Evennia, consigue encontrar un portal mágico que abre el antiguo Círculo de Piedras de Denravi y pide a los jugadores que activen este portal en la misión cooperativa de Claro de la Aurora. La Hoja Brillante desea usar este puesto fortificado para poder resistir y llevar la lucha hacia el Manto Blanco.

Crecidos por su nueva base, la Hoja Brillante busca alistar aliados en su lucha contra el Manto Blanco, incluyendo el Visir Khilbron. A cambio de su ayuda, el Visir pide a Evennia que adquiera el Cetro de Orr de las manos del Manto Blanco, lo cual hacen los jugadores durante la misión cooperativa de Provincia de la Ribera. Desafortunadamente, mientras le llevan el cetro al Visir en la cooperativa de Santuario Cay, los jugadores descubren que la Hoja Brillante fue ciertamente traicionada por uno de los miembros de su consejo interno, Markis. Tienen éxito llevandole el Cetro al Visir y huyendo con él, pero los de la Hoja Brillante se han dispersado y el Manto Blanco capturó a Evennia.

Buscando la gloria

El Desierto de Cristal

El Visir Khilbron sugiere a los jugadores que pongan rumbo al Desierto de Cristal para intentar conseguir la Ascensión (ganar la atención y bendiciones de los dioses de Tyria). Sólo con la Ascensión, cree el Visir, los jugadores serán lo suficientemente fuertes para luchar contra los amos del Manto Blanco y su verdadera fuente de poder, los Ocultos.

El Desierto es una pausa en la historia al no interactuar los jugadores con Ascalonianos o Krytenses, sino con fantasmas de naciones largo tiempo olvidadas. El fantasma de Turai Ossa guía a los jugadores a través del proceso de la Ascensión que les lleva a traves de tres misiones cooperativas:

Tras completar estas tareas y pasar la prueba final de luchar contra su Sombra, los jugadores son llevados a La Guarida del Dragón para una audiencia con la dragona profetisa Glint. Allí se enfrentan a multiples desafíos en la forma de varias facetas de la dragona para ganarse su derecho de audiencia con la profeta. Glint cuenta a los jugadores sobre las Profecias del Buscador de la Llama, que describen los eventos que han ocurrido en Tyria hasta el momento. También les informa de la traición de Markis, así como de la verdadera identidad de los Ocultos. Son una poderosa raza de magos conocida como los Mursaat. Les envía a las Picosescalofriantes del Sur para enfrentarse al Manto Blanco y rescatar lo que quede de la practicamente aniquilada Hoja Brillante.

Se retoma la lucha

Las Montañas Picosescalofriantes del Sur

Los jugadores llegan a las Picosescalofriantes del Sur para encontrar los restos de la Hoja Brillante huyendo hacia las montañas para escapar de la ira del Manto Blanco. Los Mursaat han salido de su escondite y estan ayudando al Manto en su lucha, y todos los mayores poderes en las montañas (los Enanos de Deldrimor y la Cima de Piedra) estan cayendo ante su avance. Los jugadores deben cooperar con los Enanos de Deldrimor para salvar a la Hoja Brillante y poner fin a la furia del Manto Blanco.

Los jugadores primeron rescatan a Evennia de las garras del Manto Blanco durante la cooperativa de Cuevas Heladas del Pesar. También descubren que los Mursaat poseen una devastadora habilidad conocida como Agonía espectral contra la cual los jugadores no tienen defensa alguna. Evennia y los enanos ordenan a los jugadores que busquen una criatura antigua conocida como la Vidente, quien puede conocer una manera de defenderse de semejante poder. Los jugadores consiguen llegar a la Vidente en la cooperativa de Minas de hierro de Moladune y con la ayuda de sus armaduras bañadas, se enfrentan a los Mursaat de igual a igual y matan a Markis por su traición.

Esta es otra victoria corta, pues la presencia de más no-enanos en las Picosescalofriantes desata la ira de la Cima de Piedra, y los jugadores se encuentran la capital de los Enanos de Deldrimor, Torre del Trueno, tomada por la Cima. En esa misión cooperativa, los jugadores, junto con el Rey Jalis Martillo de Hierro, el rey de los enanos, expulsan a los invasores de la Cima de Piedra, matando al líder de la misma, Dagnar Rompepiedras, vengando la muerte de Rurik y resistiendo tras eso oleada tras oleada de invasores Mursaat que atacan desde un portal cercano. Finalmente, terminan con la vida del Confesor Dorian, dejando a las fuerzas restantes del Manto sin un líder al que seguir.

El Visir reaparece para decirles a los jugadores que la lucha aún no terminó. Deben viajar al Archipiélago del Anillo de Fuego para llevar la lucha a los Mursaat y liberar la única arma que puede destruirles.

Una última traición y un último envite

Archipiélago del Anillo de Fuego

Tras llegar a las islas, los jugadores descubren que los Mursaat han puesto grandes defensas para impedir que nadie se acerque a la Puerta de Komalie, la localización de la arma secreta que se rumorea tan poderosa como para acabar con los Mursaat.

Con la ayuda de los enanos, los jugadores consiguen cruzar las primeras líneas de defensa de los Mursaat en la cooperativa del Anillo de Fuego y hasta la base del gran volcán, la Boca de Abaddon. En esa misión cooperativa, los jugadores al fin consiguen llegar a la Puerta de Komalie y romper los sellos para abrirla. Sin embargo, son sorprendidos por una nueva traición.

La puerta libera terribles criaturas conocidas como los Titanes. Con la ayuda del Cetro de Orr, el Visir Khilbron, que se revela como el malvado Liche, puede controlar a estas criaturas. Usó a los jugadores para ganar acceso al cetro y a los Titanes. Con los Mursaat derrotados y los Titanes bajo su control, el Liche espera dominar toda Tyria.

En la misión cooperativa de Precipicio del Infierno, los jugadores paran los planes del Liche y logran cerrar de nuevo la Puerta de Komalie, poniendo fin a la traición del Visir.

Visión de Glint

Libres del control del Liche, los Titanes buscan aplastar los centros de civilización de los humanos y enanos, movilizando ejércitos masivos contra las grandes ciudades de Tyria.

Ayudados por una visión de Glint que los jugadores reciben en su altar en la Forja de Droknar, se embarcan en una serie de misiones para eliminar a los Titanes de la faz de Tyria. Empiezan parando un asalto de los Titanes contra la misma Forja de Droknar. Luego ayudan a derrotar sendos ataques contra Ciudad Ascalon, el Círculo de Piedras de Denravi y Arco del León.

Con un poco de suerte y un mucho de habilidad, consiguen la victoria y los ejércitos de los Titanes son diezmados. Glint aconseja a los jugadores que utilicen esta oportunidad para atacar al centro de mando de los Titanes, que está muy dentro de los territorios controlados por los Charr al norte de Ascalon. El viaje es largo pero finalmente los jugadores abren un camino a traves de las fuerzas Charr y llegan a la Fuente de los Titanes, donde derrotan a tres lores Titanes y liberan Tyria de la amenaza de los Titanes.

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