Puerta de la Desolación (Aventura)

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Puerta de la Desolación (Aventura)
Puerta de la Desolación.jpg
Información
Campaña: Nightfall
Región: La Desolación

Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Puerta de la Desolación, ver Puerta de la Desolación (Localización).

Contenido

Objetivos de la cooperativa y recompensas

Objetivos

Doma a la Reina Aijundu y toma el control de las sierpes junundu.

  • NUEVO: Derrota a la Reina Aijundu y a sus acólitos muertos vivientes.
  • AÑADIDO: Llama a un junundu y lo podrás montar para atravesar el azufre.
  • AÑADIDO: Guía al junundu a a las Ruinas de Sahlahja (Localización).
  • EXTRA: Protege a los jóvenes junundu de las hordas demoníacas.
  • Has salvado a x de los 3 jóvenes junundu.

Recompensas

Recompensa en
modo normal
Jóvenes junundu
salvados
PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Iluminador
Estándar 0 1.000 100 1 x
Experto 1-2 1.500 150 1 x
Maestro 3 2.000 200 1 x
Recompensa en
modo difícil
Jóvenes junundu
salvados
PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Iluminador
Estándar 0 1.000 200 1 75
Experto 1-2 2.000 300 1 75
Maestro 3 3.000 500 1 75


Paso a paso

Objetivo principal

Para poder perseguir a Varesh, tenemos que adentrarnos en la Desolación, un desierto lleno de zonas sulfurosas donde es imposible sobrevivir. Hemos conseguido convencer al rey muerto Palawa Joko para que nos revele el secreto que nos puede permitir cruzar esta región. La única forma para un ser vivo de atravesar esta zona es a lomos (o más bien, dentro) de un junundu, una gigantesca sierpe que habita allí. Al empezar, Palawa Joko te conducirá hasta un lugar donde hay un “rastro de la sierpe”. Allí tendrás que derrotar a la Reina Aijundu, pero no sin antes enfrentarte a varias oleadas de muertos vivientes, con varios jefes incluidos. Tras una primera oleada, la propia Reina te ataca, y tienes que hacer lo propio con ella. Cuando haya sufrido cierta cantidad de daño, se retirará y vendrá una segunda oleada de enemigos. No la sigas, pues te adentrarías en el azufre y morirías. Tras esta segunda oleada, la Reina volverá a la carga; esta vez, cuando haya sufrido suficiente daño, dejará de atacarnos y se convertirá en un PNJ. Ya podemos “cabalgar” los junundus. Simplemente, colócate con toda tu tropa en el lugar que pone “rastro de sierpe” y púlsalo. Seréis literalmente tragados cada uno de los miembros del grupo por una sierpe y vuestras habilidades serán reemplazadas por otras propias de estos animales. Sigue a Palawa Joko para llegar a tu destino.

Antes de alejaros, hablad con la reina para que os dé la misión extra. Si os fijáis en el mapa, veréis la ubicación de los jóvenes junundus, así como el camino a seguir para llegar al final de la cooperativa.

Las sierpes no pueden adentrarse en roca. Al menos en un momento dado, tendréis que dejarlas para andar por tierra firme, pero pronto podréis volver a coger otras monturas.


Extra

Consiste en rescatar a 3 Jóvenes Junundus, SÓLO salvarlos, no mantenerlos con vida. Es decir, cuando vamos a salvarlos un mensaje nos avisa de que han sido rescatados, y a partir de ahí nos van siguiendo, si mueren no pasa nada, mientras los hayamos rescatado y en la letra "L" de misiones aparezcan marcados ya se completa la EXTRA, si mueren por el camino da igual.

Estrategias

Una posible estrategia es esperar que vengan los enemigos hasta la posición donde se encuentra el rastro de junundu, ya que la mayoría vienen por abajo.

Es una buena idea realiazar daño sagrado puesto que harás el doble de daño. Los derviches pueden llevar equipada la habilidad de élite Avatar de Balthazar Avatar de Balthazar.

Criaturas

Aliados

Enemigos

Elementales

Margonitas

Muertos vivientes

Jefes y habilidades

Junundus

  • Guarda-icono-peque.png28Icono Normal.png 30Icono Difícil.png Reina Aijundu (sólo usa habilidades de monstruo; no se la puede matar)

Muertos vivientes

PNJ

Y a continuación...


Cooperativas de la campaña Nightfall IconoAventuraNightfall.png
Aldea de Chahbek Excavación de Jokanur Guarida de la Marea Negra Muelles del Consulado Cementerio de Venta Encrucijada de Kodonur Refugio de Rilohn, Paso de Pogahn Cañón de Moddok Era de Tihark Bastión de Dzagonur, Vestíbulo de Dasha Gran Corte de Sebelkeh Bahía de Nundu, Campamento de Jennur Puerta de la Desolación Ruinas de Morah Puerta del Dolor Puerta de la Locura Puerta de Abaddon
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