Puerta de la Locura (Aventura)

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Puerta de la Locura (Aventura)
Puerta de la Locura.jpg
Información
Campaña: Nightfall
Región: Reino de Tormento

Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Puerta de la Locura, ver Puerta de la Locura (Localización).

Contenido

Objetivos de la cooperativa y recompensas

Objetivos

Recompensas

Recompensa en
modo normal
Avatares reunidos PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Iluminador
Estándar 0-1 1.000 100 1 45
Experto 2-4 1.500 150 1 45
Maestro 5 2.000 200 1 45
Recompensa en
modo difícil
Avatares reunidos PE Oro Puntos de
habilidad
Puntos de Iluminador
Estándar 0-1 1.000 200 1 100
Experto 2-4 2.000 300 1 100
Maestro 5 3.000 500 1 100


Paso a paso

Objetivo principal

Junto a Kormir (que sólo nos acompañará y de quien no recibiremos ninguna ayuda en las luchas), nos dirigimos al Templo de los Seis Dioses con la intención de pedir ayuda a los cinco dioses verdaderos en nuestra lucha contra Abaddon.

Tras una primera etapa, que no debería resultar complicada si no se cometen errores, llegamos a un punto desde donde podemos optar por ir por la puerta 1 ó la 2. Antes de que se abran estas puertas, un viejo conocido de los aventureros del Factions, Shiro Tagachi, nos da la bienvenida y envía un comité de recepción en forma de combatientes Shiro'ken. Una vez eliminados, podemos pasar por cualquiera de las dos puertas, donde otro viejo amigo (esta vez el Liche del Prophecies) nos da su particular bienvenida, esta vez en forma de 5 portales, junto con sus invocadores, y un montón de enemigos diversos salidos de la nada. Una observación: aun cuando ambas puertas nos dan acceso a la misma zona, si elegimos ir por la 2 (ruta en amarillo), habrá que tener especial cuidado y no avanzar mucho, ya que podemos meternos en medio de uno de los portales que aparecen, junto con unos cuantos enemigos, y dar al traste con un buen comienzo de cooperativa. En cualquier caso, lo más normal es empezar a eliminar portales siguiendo el sentido contrario a las agujas del reloj. En esta zona hay que tener en cuenta varias cosas: son cinco portales con tres invocadores de portal en cada uno, la puerta 3 que da acceso al Templo no se abre hasta que no desaparecen los cinco portales y hay patrullas de varios tipos de enemigos rondando por toda la zona. Con cuidado y paso a paso, se hace esta parte sin mayores dificultades. Una vez abierta la puerta 3, tenemos acceso al Templo. Ahora hay que activar los Altares, pero ante nosotros tenemos a dos villanos dispuestos a no ponernos las cosas fáciles: el Liche y Shiro. Primero matamos al Liche, y dejamos a Shiro para el final. Para capturar los altares, hay que eliminar primero a los margonitas que están en ellos. Estos margonitas son de la profesión asociada al dios al que pertenece el altar. Una vez activado un altar, el dios correspondiente te premia con las siguientes bendiciones:

1 - Altar de Melandru --> Armadura elemental + Fuerza del roble

2 - Altar de Balthazar --> Fervor bélico + Guerrero de Balthazar + Poder del Guerrero

3 - Altar de Dwayna --> Armadura de fe + Aura de luz

4 - Altar de Grenth --> Aura oscura + Resistencia sobrenatural

5 - Altar de Lyssa --> Poder caótico + Protección caótica

Extra

La extra consiete simplemente en activar los 5 santuarios.

Estrategias

Criaturas

Enemigos

Demonios:

Muertos vivientes:

Shiro'ken:

Titanes:

Jefes y habilidades

Humanos:

Margonitas:

Muertos vivientes:

PNJ

Y a continuación...

Notas


Cooperativas de la campaña Nightfall IconoAventuraNightfall.png
Aldea de Chahbek Excavación de Jokanur Guarida de la Marea Negra Muelles del Consulado Cementerio de Venta Encrucijada de Kodonur Refugio de Rilohn, Paso de Pogahn Cañón de Moddok Era de Tihark Bastión de Dzagonur, Vestíbulo de Dasha Gran Corte de Sebelkeh Bahía de Nundu, Campamento de Jennur Puerta de la Desolación Ruinas de Morah Puerta del Dolor Puerta de la Locura Puerta de Abaddon
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Variantes
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