Vestíbulo de Dasha (Aventura)

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IconoNightfallMisionElite peq.png Este artículo es un esbozo sobre una misión. Puedes ayudar ampliándolo según la Guía de estilo y formato.

Vestíbulo de Dasha (Aventura)
Vestíbulo de Dasha.jpg
Información
Campaña: Nightfall
Región: Vabbi

Ésta es una entrada de aventuras. Para información sobre la localización Vestíbulo de Dasha, ver Vestíbulo de Dasha (Localización). Para información acerca de la zona explorable Vestíbulo de Dasha, ver Vestíbulo de Dasha (Explorable).

Contenido

Objetivos de la cooperativa y recompensas

Margrid, la Ladina debe estar en el grupo para poder entrar en la cooperativa.

Objetivos

Accede al sanctasanctórum de la cámara y rescata a los dos príncipes.

  • Goren debe sobrevivir.
  • Supera las pruebas de cada sala para acceder al sanctasanctórum. Pruebas completadas x de 3.
  • Derrota a los guardianes eternos para completar la prueba de eternidad.
  • Resuelve los acertijos del djinn divino para superar la prueba de divinidad.
  • Resuelve el acertijo de la llave de cristal para superar la prueba de sabiduría.
  • EXTRA: Ayuda a Margrid a recoger el Tesoro de Ahdashim.
  • Has encontrado x de 3 tesoros.
  • Derrota al djinn enrabietado para alcanzar a los dos príncipes.

Recompensas

Recompensa Tesoros de Ahdashim PE Oro Puntos de habilidad
Estándar 0 1000 100 1
Experto 1-2 1500 150 1
Maestro 3 2000 200 1

Paso a paso

Objetivo principal

Dos de los príncipes de Vabbi se han escondido en La Ciudad Secreta de Ahdashim. Tenemos que acceder a la cámara central de la ciudad y rescatarlos para convencerlos de luchar contra Varesh.

Las puertas A, B y C dan acceso a las salas de las pruebas. Al principio, sólo tenemos acceso por la puerta A, que nos lleva a la Prueba de eternidad. Una vez superada ésta, se abren las otras dos puertas. La puerta D da acceso a la cámara central y sólo se abre cuando se han superado las tres pruebas.

Prueba de eternidad

  • Objetivo: consiste en matar a los guardianes eternos. No tiene más misterio; a fin de cuentas, el "mata, mata" es lo que mejor se nos da.
  • Trampas: ninguna.

Prueba de divinidad

  • Objetivo: resolver los acertijos del djinn divino. Aquí se pone a prueba nuestros conocimientos sobre las divinidades. Hay seis guardianes divinos que nos plantearán un acertijo y tendremos que adivinar a qué dios se refieren. Para los que no queráis estrujaros mucho la cabeza, las soluciones, de izquierda a derecha, son: B, D, G, L, M, A.
  • Trampas: están indicadas en el mapa; de fuego y frío la primera, y de fuego la segunda.

Prueba de sabiduría

  • Objetivo: resolver el acertijo de la llave de cristal. Esta es una prueba matemática. En la sala nos encontramos con dos llaves de cristal en el suelo, seis pedestales (numerados 6, 10, 14, 15, 21 y 35) y cuatro columnas (numeradas 2, 3, 5 y 7). También hay cuatro Rayos de Ahdashin a los que deberemos eliminar previamente. La prueba consiste en activar las cuatro columnas. Cuando colocas una llave de cristal sobre uno de los pedestales, quedan activadas dos de las columnas. Hay que averiguar en qué pedestal colocar la otra llave para activar las otras dos columnas. Si te equivocas... alguien vendrá a castigarte. La solución es darse cuenta de que los números de los pedestales se obtienen multiplicando dos a dos los números de las columnas. Así, lo único que has de hacer es colocar una llave, ver qué columnas han quedado activadas, y multiplicar los números de las inactivas para saber sobre qué pedestal colocar la segunda llave. Por ejemplo: si pones la llave sobre el pedestal 15, se activarán las columnas 3 y 5; quedan el 2 y el 7. Así, 2 x 7 = 14, y éste es el pedestal sobre el que colocar la segunda llave.
  • Trampas: está indicada en el mapa; dos de frío.

Una vez superadas las tres pruebas, y abierta ya la puerta D, aún deberemos eliminar a tres jefes situados en el punto indicado antes de llegar a la secuencia de animación final.

Leyenda:

1 - Vestíbulo

2 - Sala de entrada

3 - Prueba de eternidad

4 - Prueba de divinidad

5 - Prueba de sabiduría

6 - Cámara central

Extra

Para hacer la extra, debemos abrir un cofre que hay en cada una de las salas de las pruebas con una llave especial que sueltan unos jefes particulares. Por supuesto, la llave que cae en cada sala, no siempre abre el cofre de la misma.

Prueba de eternidad

  • Cofre de zafiro.
  • Jefe: Rubí de Ahdashim (llave de rubí)

Prueba de divinidad

  • Cofre de diamante.
  • Jefe: Diamante de Ahdashim (llave de diamante)

Prueba de sabiduría

  • Cofre de rubí.
  • Jefe: Zafiro de Ahdashim (llave de zafiro)

Estrategias

Criaturas

Aliados

Enemigos

Elementales

Jefes y habilidades

Djinn:

PNJ

Y a continuación...

Notas

Durante la prueba de eternidad aparece el efecto letargo eterno letargo eterno.


Cooperativas de la campaña Nightfall IconoAventuraNightfall.png
Aldea de Chahbek Excavación de Jokanur Guarida de la Marea Negra Muelles del Consulado Cementerio de Venta Encrucijada de Kodonur Refugio de Rilohn, Paso de Pogahn Cañón de Moddok Era de Tihark Bastión de Dzagonur, Vestíbulo de Dasha Gran Corte de Sebelkeh Bahía de Nundu, Campamento de Jennur Puerta de la Desolación Ruinas de Morah Puerta del Dolor Puerta de la Locura Puerta de Abaddon
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